Мельницы Агнир' Тесса

Объявление

ФОРУМ ПЕРЕЕХАЛ

Свод правил
FAQ
Список персонажей и NPC
Кем вы можете стать в мире Агнир-Тесса
Требования к анкетам
Шаблон анкет
Сюжет
Навигация
Cтатус, подпись и аватар
Карта мира
Библиотека


Рейтинг игры: R


Время в игре:
75 день весны 703 года - 11 день лета 704 года


Для отыгрыша NPC-персонажем:
Логин:NPC Пароль:1234


Погода:


В Мидарисе
В Рассейнде
В Осеннем лесу


Рейтинг Ролевых Ресурсов ФРИ Форум Форролл. Форумные Ролевые Игры. Каталог ролевых, оценка дизайна, помощь в создании дизайна Рейтинг сайтов YandeG

TopOnline - Рейтинг ролевых игр


Для гостей, решивших принять участие - Консультации


Гостям не виден раздел принятых анкет и крещение. Регистрируйтесь!


Для рекламщиков:
Логин:Реклама Пароль:0000


Разработка мира и форума Lynx Rousse a.k.a Кэрриган Кэр'Тинарр и MindTraveller a.k.a Савалл Тейрим-Левиль. Копирование текстов и информации без согласия авторов запрещено.


design by Элисед Лливарх


Copyright © 2009 Мельницы Агнир'Тесса


Сказать про форум


Сказать еще


Архивариус



Кэрриган Кэр'Тинарр
Cавалл Тейрим-Левиль



Бертран Тинарр-ан (Рассейнд)
Мехмед (Мадлонг)
Эрин Вальмор (Гильдия Теней)
Яниш Даркмур (Оппозиция Мидариса)


Уважаемые партнеры по баннерообмену! В связи с переездом мы радикально уменьшили количество баннеров, и кроме того, вынуждены отказаться от обмена баннерами со всеми форумами, расположенными на майбб, из-за политики сервиса. Приносим свои извинения, но если на новом форуме вы не увидели вашего баннера, значит мы прекратили баннерообмен с вами. Большое спасибо за сотрудничество!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мельницы Агнир' Тесса » Библиотека » Магические искусства


Магические искусства

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Виды магии:
       Боевая магия – самый разрушительный вид. Источником силы боевых магов является стихия огня; самые сильные из магов способны практически полностью подчинить себе эту стихию. Так же боевая магия повсеместно признается самой примитивной и требует наименьшего магического таланта от заклинателя. Хотя, чем выше его сила, тем более сложные и разрушительные заклятия ему подвластны.
       Изучается под надзором Конклава в армии, где существуют специальные подразделения боевых магов.

       Иллюзия. Иллюзионисты создают ложные зрительные образы, способные ввести в заблуждение практически любого. Иллюзии не материальны, лишь самым сильным магам удается придать некоторую телесность своим творениям и даже создавать их из ничего.
       Изучается в Академии, созданной при Конклаве.
 
       Преобразование. Превращение одной вещи в другую. При этом созданная вещь не может по объему и весу превышать исходник. Деньги, созданные в результате преобразования, (если произойдет такой уникальный случай) не имеют стоимости, как универсальный товар. Работа с металлами в этой области также затруднена – на практике еще никому не удалось создать вещь из чего-то металлического, превратить что-то в металл или преобразовать один вид металла в другой.
       Часто сочетается с иллюзией. Изучается в Академии при Конклаве.

       Природная магия свойственна всем расам, но больше всего распространена среди дриад и оборотней-баров. Реже среди дварфов и практически не встречается среди людей и фелисов. Не существует четких границ для определения природной магии – это и лечение, и общение с живой и неживой природой, и призыв сил стихий…
       Природной магии нельзя обучиться.

       Божественная магия – благословение, которое дает бог служителю своего культа. Снизойти такая благодать может в любой момент, но направляют ее боги только на своих клириков. Чаще, чем мужчины, обладателями божественной силы становятся женщины. Каждый бог наделяется своих последователей способностями согласно своей «юрисдикции».

       Призыв. Вызов демонов или же миньонов «злых» божеств. Чем выше уровень мага, тем более могущественных существ он может призвать для своих нужд. И тем больше у него шанс сохранить над ними контроль – астральным сущностям не нравится, когда их тревожат смертные.
       Запрещен под страхом смерти почти во всем мире.

       Некромантия (некромагия) – поднятие живых мертвецов, эксперименты с усопшими и изучение древних трактатов о смерти. Некромант не всегда преследует целью создание нежити, многие из них даже не считают себя магами, причисляя к простым ученым. Однако их изыскания не находят отклика у обывателей и тем более церкви. Разве что служители богини Амальд смотрят на все это сквозь пальцы, многие из них не то, чтобы помогают некромантам, а сами практикуют изучение смерти, не ставя, однако, никого в известность
       Запрещена под страхом смерти.

Уровни магии
-Октомаг-
Доступные уровни:
первый-восьмой уровень

-Грандмастер-
Доступные уровни:
первый-седьмой уровни

-Магистр-
Доступные уровни:
первый-шестой уровни

-Мастер-Маг-
Доступные уровни:
первый-пятый уровни

-Маг-
Доступные уровни:
первый-четвертый уровни

-Мистик-
Доступные уровни:
первый-третий уровни

-Адепт-
Доступные уровни:
первый-второй уровни

-Послушник-
Доступные уровни:
подуровень

     Все уровни довольно условны и применимы в полной мере лишь к академическим школам – боевой магии, школам иллюзий и преобразования. К запрещенной магии применимы весьма условно, и совсем трудно мерить уровнями магию природную и божественную. Уровень мага – палка о двух концах: одновременно это и определение статуса мага, и его магические возможности.

     Метауровень – сюда относятся теоретические знания о магии, ее неизменные основы и истины, а также неконтролируемые способности, какой бы силы они не были. Некоторые теоретики относят к метауровню природную и божественную магию.

     Первый уровень – заклинания, требующие минимальных способностей и затрат сил. Некоторыми именуется «бытовым», так как сюда в основном относятся заклятия, не входящие ни в одну из школ.

     Второй-четвертый уровни – стандартные уровни магического искусства, которые присущи практически любому магу. Сюда входит стандартный круг заклятий той или иной школы, но, чем выше сила заклинателя, тем выше его уровень.

     Пятый-седьмой уровни – так называемые «магистерские» уровни. Их могут достигнуть лишь маги, которых природа наделила даром в полном смысле этого слова. Виртуозы своего дела, превосходят своих коллег и в круге возможных заклятий, и в силе.

     Восьмой уровень – исключительные возможности магии, ее изнанка. Среди ныне живущих заклинателей не известно ни одного октомага. За всю историю их известно  всего двое: Просперо Владыка Сил Аркана, бывший величайшим призывателем, и черпавший свои силы у призванных существ Нижних Уровней; Семеммон – адепт богини Эмбер, награжденный высочайшим благословлением своей покровительницы, овладевший в полной мере боевой магией, иллюзиями и превращением.

(c) Савалл Тейрим-Левиль

2

Магия иллюзий (из записей Дорна Даркмура, составленных по материалам, хранящимся в библиотеке Академии Мидариса)

В описании используются следующие термины:
Маг - личность, создающая заклинание или чары
Зачарованный - личность, на которую направлены заклинания мага
Иллюзия – наблюдаемый результат действия чар

Традиционно принято считать, что магия иллюзий подразделяется на следующие категории:

По воздействию:
1. Чары, воздействующие на органы чувств зачарованного (иллюзии зрительные, слуховые, осязательные и обонятельные)
2. Чары, воздействующие на сознание зачарованного (иллюзии сознания)
3. Чары, воздействующие на магию зачарованного (иллюзии чар)
4. Магия материальных объектов

По количеству зачарованных:
1. Индивидуальные
2. Коллективные

Первый вид является наиболее распространенным. Как правило, заклинания строятся так, чтобы воздействовать сразу на несколько органов чувств, и, тем не менее, в зависимости от поставленной магом задачи, воздействие может быть произведено только на зрение или, скажем, на слух. Наименьшее применение получили обонятельные иллюзии.
"Чувственные" иллюзии могут быть как индивидуальными, направленными на одного зачарованного, так и коллективными, причем более сложным является создание индивидуальных иллюзий, в связи с необходимостью их привязки к какому-либо материальному объекту, при контакте зачарованного с которым чары активируются. В случае контакта прочих личностей, чары в действие не приводятся и ими не наблюдаются.

Второй вид иллюзий более сложен в сравнении с "чувственными", что обусловлено необходимостью тонкого воздействия на зачарованного. Здесь необходимо проникновение сознание через мысли или же образы, навеваемые магом. Основным отличием от “чувственного” воздействия является то, что если при воздействии на органы чувств магу необходимо с точностью представлять создаваемую им иллюзию, то при воздействии на сознание более важным является внушение, вкладываемое в чары. Известны случаи, когда сознательные иллюзии создавались, будучи охарактеризованы даже не образами, но несколькими словами, причем зачарованный, по окончании проведения опыта, искренне считал, что иллюзия была реальна, несмотря на отсутствие каких-либо воспоминаний, касающихся намеренно не предусмотренных при плетении чар деталей.
Также данная категория иллюзий может быть направлена на вызов у зачарованного определенных чувств - к примеру, страха, паники, или же, напротив, спокойствия.
Коллективным данный вид иллюзий возможен, но на практике очень редок, в связи со сложностью воздействия на сознание нескольких личностей. Рекорд в данной области был поставлен в 568 году, магом Калед ар’Шаммом, в течение нескольких часов удерживавшим сознание четырех человек. Как правило, очень сильные маги способны вести сознания двух человек.

Третий вид чар, с точки зрения многих, является наименее полезным. Чары, воздействующие на магию, лишь внешне преобразуют результат заклинаний зачарованного. Термин “зачарованный” при обсуждении данного вида иллюзий является не совсем точным, поскольку прямым субъектом чар в данном случае являются заклинания без их привязки к личности заклинателя. В каком-то смысле этот вид чар схож с “чувственной” магией, за исключением того, что воздействие на органы чувств зачарованного не оказывается. В связи с постоянным появлением новых заклинаний, воздействие чар иллюзии на них может быть весьма непредсказуемым, в связи с чем необходимо индивидуально подбирать чары для воздействия на то или иное заклинание. Как правило, данный вид иллюзий используется для скрытия внешних проявлений других чар, но легко распознается даже не очень сильными магами.

Последний вид иллюзий, иллюзии материальных объектов, многие выделяют в отдельный класс магии. За всю историю известны единичные случаи создания подобных чар, действие которых является весьма ограниченным по времени.

В каждом из подвидов магии иллюзий важным инструментом создания чар является воображение мага.
Магия иллюзий детально изучается в Академии при Конклаве.

(c) Князь Рассейнда, Дорн Даркмур

3

Аннотация: Заметки Яниша Даркмура отличаются субъективностью, но являются одним из наиболее полных доступных нам трудов по некромантии

Дневник Даркмура

…Итак, что же такое некромантия? Годы исследований так и не дали мне ответа на этот вопрос. Однозначного ответа, который не жалко было бы вписать в любой учебник. Хотя, я смог собрать достаточно информации, чтобы делать выводы. Впрочем, они тоже весьма относительны, как и мои знания. Страшно подумать – чем больше я открываю тайн, чем больше получаю знаний, тем яснее становится - как же мало мне известно. Но, пожалуй, начнём. Причем стоит начать издалека.
Маги Академии традиционно различают два типа магии – Разрешенную и Запретную. Ни само это разделение не имеет права на жизнь, ни сами предпосылки, вкладываемые так называемыми «светлыми» магами в эти слова. Если представлять эту картину глазами преподавателей и выпускников Академии, она выглядит примерно так:
- Разрешенная магия – служит для сохранения жизни и даёт своему адепту силу исцелять, защищать, помогать и спасать. В общем – творить добро и предотвращать зло.
- Запретная магия – со временем выпивает души своих адептов и служит для творения всякого зла на земле.
БРЕД полнейший. Или как бы выразился более острый в выражениях человек – «Бред сивой кобылы». Однако в то же время маги Академии и маги Мистериума сумели обосновать причины запрета. Их три:
1. Уже названная причина – всякое зло на земле и постепенное исчезновение душ адептов запретной магии. Под грузом совести – не иначе…
2. Причина божественная. Некроманты вмешиваются в покой умерших, беспокоят их останки и пытаются создать живое из мёртвого. Вообще СОЗДАТЬ жизнь. Что могут делать только боги. Итак, некроманты покушаются на божественные права. Призывники не лучше – работая с Инферно, они призывают вечных антагонистов богов – демонов, в наш мир.
Ну, скажем прямо – такой бред, что и сказать нечего. Почему-то из виду упускается тот скромный факт, что Тёмным магам покровительствуют БОГИ. Что на корню перечеркивает всякие умозаключения. Да ладно хотя бы это.… Но ведь это ничуть не мешает жрецам поклоняться тем богам, которые покровительствуют нарушившим запрет магам.

Пометка на полях: Тёмные Боги. Факт. Анализ. Итог.

3. И третья причина… слушайте внимательно.… Так сказала Академия! И Мистериум! Слушайте и ужасайтесь.
Вообще, в своё время меня интересовало само время разделения магии на Запретную и Разрешенную. Ответить на такой вопрос довольно сложно, учитывая, что сведения о прошлой эпохе и первых десятилетиях нынешней крайне разрозненны и противоречивы. Тем не менее я уверен на 70 %, что разделение магии произошло именно в Пятую Эпоху. То есть до него маги свободно изучали как нынешние Разрешенные искусства, так и Запретные.

Пометка на полях: Причина Разделения? Анализ.

И в то же время этот бред послужил основой запрета наложенного на два, на мой взгляд, наиболее перспективных направления магического искусства.
На самом деле любое знание используется человеком. И в зависимости от стремлений человека оно может быть обращено как во зло так и в добро. Хотя действительно можно сказать, что плетения Запретной магии таят в себе опасность для заклинателя, но это должен быть личный выбор каждого – идти на риск или нет. Да и о кровопролитии говорить бессмысленно. Те же Боевые Маги убивают в разы больше людей, чем некроманты и призывники вместе взятые.
Но главная проблема данного разделения заключается в том, что «законопослушные» маги сами лишили себя огромного источника знаний и силы. Ведь, по сути, маг, изучающий как запретную, так и разрешённую магию достигает куда больших высот, чем маг, сосредоточившийся на чем-то одном. Сейчас все без исключения светлые маги, какой бы силой они не обладали, являют собой глупцов, что ходят с завязанными глазами, прощупывая дорогу перед собой тростью. Возможно, я немного сгущаю краски, но это так…

Пометка на полях: Изучение Разрешенной магии. Анализ. Итог.

Теперь же, когда мы немного разобрались с самим понятием Запретной магии, можно подробнее перейти к объяснению сути некромантии. Как я и говорил любые теории на этот счет будут весьма относительны. Можно долго говорить о таланте заклинателя, личной силе, качестве обучения, методах и путях выбранных некромантом. На мой взгляд, всё это не отображает суть. Вернее, без этого нельзя, но и как объяснение силы некромантов оно не подходит. По моему мнению, единственным критерием силы некроманта и сути некромантии, является Смерть. Точнее, Сродство со Смертью. Оно не зависит от личной силы колдующего – это даже можно назвать предрасположенностью. Чем больше Сродство со Смертью у некроманта, тем действеннее его заклинания, и тем быстрее он достигает успеха на этом поприще. Оборотни говорят, что от некромантов «несёт Смертью». Как физическое явление это рассматривать нельзя. Даже после сложнейшей и длительнейшей работы с мёртвым материалом, заклинатель может просто пойти и принять ванну с благовониями. Я проверял. Мой знакомый бар уверяет, что ничем кроме цветов от меня не «воняет». Тем не менее, нельзя отрицать, что в соседстве с адептами Смерти оборотни чувствуют что-то такое, что нельзя передать словами. Ведь доподлинно известно, что животные способны ощущать некоторые мистические эманации. А оборотни ведь по-прежнему близки со своим животным началом.
Согласно моей теории Сродство со Смертью может со временем усиливаться. Довольно медленно, но может. Тем не менее абсолюта в этом аспекте живому никогда не достичь. Чего не скажешь о мёртвом. Но это совсем другой вопрос…

Пометка на полях: Улучшение «Посмертной Мести»?? Анализ.

Обзор Варла

…Итак, сегодня чудесный день. Над топями висят облака и потому мне не надо беспокоиться о вони этих проклятых испарений. Потому, пожалуй, можно, наконец, обобщить кое-какие результаты моих исследований. Не всё же мне постоянно этому идиоту Карнаверону на пальцах объяснять суть построения Боевой Некромантии.
Этот глупец, не иначе как по злому умыслу богов, ставший моим учеником, до сих пор не может понять, что же такое – пути некромантии. Посему и начну я именно с этого.

Всего выделяют три типа некромантов:
1. Некроманты-воины.
2. Костяные Скульпторы
3. Артефактники

Третье, пожалуй, деление весьма условное, так как зачастую и Некроманты-воины и Костяные Скульпторы не понаслышке знакомы с созданием артефактов смерти. И крайне редко появляются маги, практикующие исключительно это направление. Но для проформы поясним, что же это такое. Это создание некоего предмета силы посредством специального обряда и напоенного силой эманаций Смерти. Зачастую, такие обряды проводятся на местах крупных сражений или жестоких убийств. Как пример: Призрачный Страж. Некромант проводит обряд на поле недавней битвы и собрав некую костяную конструкцию из останков воинов наполняет её энергией смерти, после чего призывает дух некоего воина – желательно того кому принадлежали эти кости. После чего полученный полупризрак запечатывается в некой драгоценности, и призывается хозяином в момент нужды. Он может выглядеть как призрачным воином, так и неведомым монстром, которого невозможно поразить обычной сталью. С каждым новым убийством этот дух становится сильнее.
О Скульпторах ничего не скажу. Это к делу не относится. Слышишь Карнаверон?! Если тебя это интересует, иди к магистру Тейсману! Но если потом попадёшься мне на глаза – пожалеешь.
Ну а прежде чем говорить о Воинах нужно кое-что прояснить о самой структуре обучения учеников в этих треклятых топях. Ответ прост – её не существует! Сюда, в такие глубины топей редко забираются рейдеры Мидариса и Мадлонга, но и живут здесь и проводят эксперименты лишь наиболее сильные некроманты. Пожалуй, мы давно могли скооперироваться и создать собственную Академию или что-то наподобие нее. Тем более что встречи между нами происходят – не скажу, чтобы часто, но и не редко. Тем не менее подобное предложение натыкается на ряд серьёзных контраргументов.

1. Любое учение некромантии очень вариативно. Так как практически каждый из нас постигал этот путь самостоятельно у каждого из нас есть свои особенности или, можно сказать, способности. При создании единой системы эти особенности, несомненно, затрутся и будут утеряны.
2. Второй проблемой является устойчивое мнение о том, что создание нашей Академии, породит создание шаблонов. Причем, шаблоны, несомненно, присутствуют как в Мидарисской Академии, так и в Мадлогском Мистериуме. Этот вопрос весьма сложен, потому я не буду заострять на нём внимание.
3. Третьей и последней причиной является то, что большинству моих коллег просто… Лень.

Итак, теперь можно перейти и к самому понятию Некроманта-воина. Заострять внимание на неких методах постижения силы, медитативных техниках или конкретных заклинаниях попросту бессмысленно.
Помните, я говорил о вариативности некромантии? Вот здесь она и проявляется в полной мере. Методы постижения силы и накопления знаний у всех некромантов отличны. Медитативные техники частью слиты из системы обучения Академии, частью, опять же придуманы отдельными магами и потому весьма разнятся как в деталях, так и в самой сути. Ну, а заклинания… это вообще бред.
Для начала упаси меня бог придумывать какие-то названия для применяемых мною плетений, как это делают чокнутые маги Академий. Подумать только – Аркан Огня, Аркан Отчаяния, Аркан Желаний, Аркан Ужаса, Аркан Уничтожения… Ужас! Мозги вскипят, пока ты что-то запомнишь из этого длиннющего списка Арканов. Пф.… Эти безумцы, наверное, и когда яичницу на фаерболе жарят, ввиду отсутствия огнива, придумывают ей всякие названия: Мега-Огненная Глазунья, Адская сковородка… «заметно как дрожит почерк писавшего. Легко представить, как сотрясается перо в его руках от рвущегося наружу хохота».
Но я отвлёкся. Нет смысла запоминать какие-то названия конкретных заклинаний. Достаточно, на мой взгляд, общей формулы – скажем, «Ножницы», заклинания, предназначенные для обрезания энергетических каналов. И что с того, что вариаций этого заклинания два десятка? Незачем придумывать название для каждого отдельного.
Хотя существуют заклинания особенные, которые именно нужно называть.
К примеру:
- Кладбищенский Ветер – волна смерти уничтожающая на своём пути всё живое, в том числе металлические и деревянные сооружения, пасуя лишь перед камнем. Это заклинание особенное – оно требует огромного порога мастерства, которого некоторые некроманты не достигают и за всю свою жизнь. И от силы оно конечно зависит. Сильный маг сможет стереть с лица земли крупную деревню, а слабый едва осилит пару метров…

Впрочем, это опять же применяемое мной название. Вообще, из всех названных заклинаний распространено повсеместно название только одного, а именно:
- Посмертная Месть.
Практически каждый некромант, достигший определённого порога мастерства, применяет на себя обряд, навсегда вплетающий в его жизненные токи это заклинание. Оно спит и является неактивным до момента смерти заклинателя. Но после неё активируется и через какое-то время труп некроманта оживает, чтобы стать личом – безумным монстром люто ненавидящим всё живое. Лич частично сохраняет память владельца, его способности к магии и способен применять простейшие из известных некроманту плетений. В то же время лич является прямым адептом Смерти, что в разы увеличивает его силу и опасность, исходящую от него. Но, несмотря на все эти плюсы их перечеркивает один большой минус – душа покидает тело некроманта ещё до активации заклинания. Из-за этого лич не имеет разума, а его тело постепенно мумифицируется под воздействием разрушительных процессов вызванных отсутствием души. Поэтому ни один некромант в здравом уме не убьёт себя преднамеренно, дабы получить такую «вечную жизнь». И по той же причине убийцы некромантов предпочитают сжигать тела своих врагов, чтобы не познакомиться с личом лично.
Все эти знания получены благодаря НАШИМ исследованиям. И ничьим больше.
Некромант-воин – это некромант избравший путь исследования свойств и самой природы Смерти, и учащийся применять силы Смерти напрямую против своих врагов. В чем-то некроманты-воины превосходят даже боевых магов. Если я стану свидетелем поединка равных по силе Боевого Мага и Некроманта-воина я не берусь сказать кто победит – всё решит искусство…

Писано в год 676 от Великой Войны

Лабораторный журнал Зигельфорца

«несколько страниц испещрённых разнообразными формулами и диаграммами»

…Сегодня я закончил её! Наконец-то! Скольких трудов стоила выверка энергопотоков, а само применение теоремы Игельстарка? Сколько было затрачено времени, но теперь мой дипломный проект готов. Завтра я представлю его коллегии магов и наконец-то обрету заслуженное уважение…

..Они посмели посмеяться над моим гениальным изобретением! «Молниеносный повар» лучшее заклинание для приготовления яичницы из всех существующих! Но они считают его недостаточно серьёзным… Чтож я покажу им серьёзность…

…Сегодня видел занимательную гравюру изображающую сражение с некромантом, произошедшее около двухсот лет назад. Должен отметить прекрасное исполнение замысла мастера. Но меня наиболее заинтересовал один момент – изображение Гончей. Что может быть более серьёзным? Нужно поискать информацию об этом создании…

«в книгу вклеены две пожелтевших от времени страницы заполненные текстом из рунических символов и несколькими диаграммами»

…Пришлось покинуть королевство. Обживаюсь в пещере к северу от Мирфана. Но, думаю, это стоит того. Я смог перевести лишь несколько строк, но уже поражаюсь гениальности человека писавшего это. По всей видимости он был почти столь же гениален, как я… Было бы интересно побеседовать с ним. Первый эксперимент будет проведён через четыре дня.

«около двух страниц испещрены уравнениями высшей математики. Так же присутствуют несколько переводов текста и частичный анализ одной из диаграмм. Надпись – Эксперимент №1. Неудача»

…Провал! Не понимаю! Всё было сделано, как описано в тексте. Несколько скелетов размещены в заклинательном круге, произнесено заклинание и костяки напитаны силой. Затем управляя энергией, я приказал костям превратиться в материал – они послушно растеклись, образуя что-то вроде лужи глины. После чего я попытался придать ей необходимую форму. И ничего! Лужа так и осталась лужей… Хотя должен отметить высочайшую энергопроводимость этого материала. Она почти сравнима с обсидианом. Я должен найти ошибку.

«несколько страниц испещрены уравнениями, диаграмма полностью проанализирована, присутствует грубый перевод ещё части текста. Надпись – Эксперимент №2. Неудача»

…Провал. Но теперь я обнаружил свою ошибку. Попробовав несколько порогов напряжения силы, я установил, что для эффективной работы с материалом нужен постоянный ток минимума энергии, изредка перемежаемый сильными вливаниями. И необходим абсолютный контроль! Определённо, пытаться создать гончую пока рано…

«еще несколько страниц уравнений. На этот раз текст расшифрован почти полностью и не разобранной остаётся только одна диаграмма. Эксперимент № 3»

…Успех! Хотя это не гончая мне всё-таки удалось собрать из материала новое создание. Это довольно крупный… череп. Но я вплавил в него заклинания левитации и огненного шара! О лучшем страже грех и мечтать. Череп погружен в сон. Надо будет обдумать его название…

«следующие страницы расчерчены уравнениями и диаграммами расчета энергопотоков. Присутствуют рунические таблицы. Также один за другим следуют наименования экспериментов – 4, 5, 6, 7, 8… 14»

Успешно! Мне удалось создать более сложное существо! Это скелет! Но он больше и мощнее. Хмм… я не стал вплавлять в него заклинания. Следует выяснить его свойства. Но теперь мне точно известно, что у меня не хватает, ни энергии, ни контроля для создания Гончей. Нужно что-то придумать.

«часть страниц залита кровью и потому разобрать что-то, не представляется возможным. Единственная разборчивая надпись начинается со слов – Эксперимент №36»

Успех! Я создал Гончую! Она превзошла все мои ожидания. Поэтому я решил назвать её в честь моего любимого пса, которого я случайно сжег фаерболом в юношестве. Итак, я назвал её Обжора. По всей видимости, Обжора прекрасно защищен от физических атак, посему следует проверить магическое воздействие. Начнём, пожалуй, с фаерболла…

«на всех остальных страницах книги ничего нет, за исключением многочисленных пятен крови»

Книга была обнаружена мальчишками, игравшими в пещере «ужасного монстра» за столетие до этого державшего в страхе всю округу. Книга передана Гильдии Магов в 664 году от Великой Войны.

(с) Ян

4

В Мидарисе магии обучают в Академии магии и волшебства.
В Мадлонге существует Мистериум - древняя школа магии.

5

Трактат о божественной магии

Когда боги хотят наказать тебя, они внимают твоим молитвам.
(с) Неизвестный

Вера в богов нужна людям хотя бы потому, что верить в людей слишком трудно.
(с) Терри Пратчетт

       Что есть божественная магия? Это сакральное искусство, которое лежит между магией ремесленной, вроде преобразования и иллюзий, и  врожденным даром, таким как природная магия.
       Так как боги этого мира весьма активно доказывают свое существование, атеистом в Агнир’Тессе быть весьма затруднительно. С момента взросления человек выбирает себе покровителей и просит у них защиты и силы. Однако жизненные обстоятельства могут заставить человека отказаться от божественного покровительства  –  он не сможет не верить в богов (сложно не верить в молнию, которая ударила в двух шагах от тебя, или в морской прилив, или в выпавший снег), но далее пойдет по жизни один.
       Воспользоваться божественной магией можно в трех случаях:
а) Посвятить жизнь богу (целительницы Манора, адепты Амальд, темплары Сионара) – сила постоянная, относительно ровная. Однако, специальные культы есть далеко не у всех богов.  Амин, например, особого поклонения не требует и какой-то вещественной силы не дает.
б) В особых обстоятельствах вознести горячую молитву к своему покровителю (в сильный шторм просить Нирда об избавлении)– эффект «одноразовый», бог может выполнить просьбу, а может и нет.
в) Принести дар или жертву, особо угодную богу (положить на алтарь Эмбер уникальный артефакт) – тоже не гарантирует всплеска способностей, но шансы на успех достаточно велики.
       Эти возможности переплетаются между собой, но обладающими божественной магией обычно называют первых. Клирики, жрецы, адепты – в широком смысле все они тоже являются магами, но просто их не принято так называть. На практике маги и клирики значительно обособлены друг от друга в социальном плане.
       Каждый бог и каждая богиня дают тем, кто им поклоняется, разные силы, кроме того, некоторые из них вообще не наделяют своих адептов явной вещественной силой, предпочитая действовать тоньше.
Сионар
Дар бога: оружие или доспех человека, которого бог пожелает наделить своей милостью, приобретает самые различные артефактные свойства. Общим для всего такого оружия является то, что свои свойства оно проявляет  только в руках одного конкретного человека.
Культ: Орден темпларов Сионара. Мальчики воспитываются темпларами и служителями Сионара с самого детства. Сюда часто попадают сироты, которым позже суждено стать защитой и опорой королевства, а также элитой войск. Своего главу темплары выбирают себе сами и зовут его Командором. Члены ордена славятся своей верностью, доблестью и мужеством .
Карами:
Дар богини: обостряются органы чувств, и повышается физическая сила в бою.
Культ: Специальных культов не имеет, но просить о высоком вдохновении боя может любой благородный воин.
Рокан
Дар бога: способность вызвать кровотечение из  царапины на теле врага напряжением мысли во время боя.
Культ: особых не имеет
Манор
Дар бога: способность к белому целительству. Последователь Манора может взять боль и раны страдающего на себя (не всегда на уровне тела, но на уровне ощущений - всегда) и исцелить наложением рук. После излечения особенно серьезных повреждений лекарь уходит в транс.
Культ: орден целительниц Манора. Девочек отдают туда в десять,  семь лет они постигают все премудрости врачевания без божественной силы, с помощью трав. В семнадцать лет, если девушка чувствует на себе благословение Манора, она приносит ему обет и получает целительские способности. Впоследствии жрица может в любой момент уйти из ордена – для этого ей необходимо всего лишь выйти замуж. Божественной силой Манора в полной мере могут воспользоваться лишь девственницы. Мужчинам такое целительство доступно лишь на низком уровне: немного ускорить заживление, остановить несильное кровотечение, снять головную боль.
Амальд
Дар богини: темное целительство. Адепты Амальд могут перенести повреждения больного на другого человека  (родственника или друга) и излечить его прикосновением. Обычно требуется согласие принимающего боль, но не всегда. Последователь Амальд  тоже может принять боль на себя, но, во-первых, это далеко не всегда возможно, а во-вторых, темные целители всегда отличались изрядным эгоизмом. Если адепт Амальд , будь то мужчина или женщина, приносят дары еще и Эрайе, то исцелять они могут не только наложением рук, но и сексом.
Культ:  адепты Амальд, темные, чаще странствующие целители. Обязательный знак адепта – татуировка в виде любого изображения змеи на любом месте, но поскольку богиня предстает в образе женщины, кожа которой покрыта живыми узорами, адепты часто наносят на свое тело более одной татуировки, в том числе и на лице, считая, что это угодно богине.
Дейдра
Дар богини: дарует служителям закона высшую степень отстраненности. Если и можно какого-то человека назвать холодным и отстраненным, так это судью, на которого снизошло благословение Дейдры. Приговор, вынесенный по милости богини, считается истинным и неизменным.
Культ: не имеет, более того, эта богиня не принимает никаких даров.
Таико
Дар бога: незаметность, почти невидимость. Подвох в том, что Таико в любой момент может отозвать свой дар, и лихому народу стоит помнить о ветрености бога-мальчишки.
Культ: не имеет 
Эмбер
Дар богини:  Эмбер - источник благой магии, иными особыми способностями она своих приверженцев не наделяет.
Культ: в широком смысле каждый маг является адептом Эмбер, другого поклонения ей не требуется. 
Велатос
Дар бога: наделяет способностью к темной магии. 
Культ: не требуются иные служители, кроме своих почитателей-магов.
Валаами:
Дар богини: является музой для всех творческих людей. Иной силы, кроме вдохновения, она дать не может.
Культ: не имеет.
Илайя
Дар бога: наделяет тягой к познанию и экспериментам.
Культ: не имеет.
Амин
Дар бога: бережет детей и семью. Особой силой поклоняющихся не наделяет.
Культ: не имеет.
Эрайа
Дар богини: может послать своим адептам сверхъестественную привлекательность, а также поразительную выносливость, правда, лишь для одного определенного занятия.
Культ: каждый бордель – храм Эрайи.
Ирана
Дар богини:  охотничья удача. 
Культ: не имеет
Гино
Дар бога: отвечает за здоровье и благополучие скотины, но поклоняющихся ему крестьян особой силой не наделяет.
Культ: не имеет
Нирд
Дар бога: возможность влиять на ветры в море.
Культ: служители Нирда существуют в каждом портовом городе, и без их благословения ни один корабль не покинет причал. Набираются они только из мужчин.
Грани
Дар богини: позволяет своим служителям ускорять рост любых растений и управлять погодой. Следует заметить, что второе является прерогативой наделенных особой милостью богини и касается скорее отведения туч и предотвращения града, чем вызова ураганов и гроз.
Культ: жрецов и жриц богини земли и плодородия довольно много. В каждом селении и каждой деревеньке  есть свой жрец или своя жрица Грани. В их обязанности входит просить богиню о хорошем урожае и отводить несчастья от полей и огородов.

(с) Кэрриган Кэр'Тинарр


Вы здесь » Мельницы Агнир' Тесса » Библиотека » Магические искусства